DISÑEO DE LA TAREA FINAL
lunes, 31 de mayo de 2021
CURSO STEAM TAREA FINAL
sábado, 15 de mayo de 2021
CURSO STEAM MÓDULO 6: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL IV SCRATCH 3.0
Scratch 3.0: herramienta online para programar y desarrollar el pensamiento computacional
1º Crear una clase dentro de la Herramienta.
Desde el área de Educación Física se pueden hacer muchos videojuegos
de hábitos saludable, alimentación, hábitos de higiene corporal, postural,
primeros auxilios.
Creación de cuentos para el desarrollo de la expresión corporal y
la competencia lingüística.
Desde el área de ciencias Naturales, experimentos, tipos de mezclas,
animales...
Se pueden crear un sin fin de proyectos y desarrollar mil contenidos
partiendo de los criterios de
evaluación.
viernes, 14 de mayo de 2021
CURSO STEAM MÓDULO5: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL III SCRATCH JR
Os voy aa contar la experiencia que el año pasado realicé con Scratch JR.
En el primer trimestre del curso anterior hice un curso sobre "Robótica infantil" con David Sánchez Lobón en el CEP de Antequera
La experiencia se llevó a cabo con el alumnado de 1º 2º 3º de Primaria en el área de Educación Física.
Trabajamos además la competencia lingüística y la competencia matemática.
TAREA: Exprésate con Scractch
Utilicé los criterios de evaluación relacionados con la Expresión corporal en el área de Educación Física y utilicé la expresión escrita y la expresión oral de la competencia lingüística, así como el pensamiento computacional de la competencia matemática.
EF.1.2.2. Simboliza a través del cuerpo, el gesto y el movimiento ideas sencillas, emociones y sentimientos. (CSYC
Actividad 1: Familiarización con la app Scratch Jr, que en las tablet de la Junta de Andalucía se puede descargar. Crearon personajes, recorridos, escenarios.
Actividad 2: Crear un cuento para teatralizarlo: texto narrativo, con las tres partes, introducción, nudo y desenlace, descripción de personajes y escenarios, una vez visto lo disponible en la app.
Actividad 3: Llevar el cuento a la app, desarrollar los recorridos y las conversaciones.
Actividad 4: darle vida a esos personajes con sus cuerpos. Utilizamos el Croma para grabar las escenas y las conversaciones del cuento. Ellos en casa, por iniciativa propia, se organizaron para traer el material y crear disfraces.
Actividad 5: antes de grabar el vídeo estuvieron ensayando los personajes, las emociones, los movimientos de la cara, de las manos, brazos, cuerpo, desarrollando así su expresión. Una vez hecho todos los ensayos, pasamos a la grabación.
Luego uní los dos vídeos, el de la app y el real, y este es el resultado de uno de los grupos.
Evaluación:
Rúbrica: EF.1.2.2. Simboliza a través del cuerpo, el gesto y el movimiento ideas sencillas, emociones y sentimientos. (CSYC
La experiencia fue muy satisfactoria, tanto para el alumnado como para mí, vivimos unos momentos muy divertidos, sobre todo por la implicación de cada uno de ellos y ellas con su imaginación y creatividad.
lunes, 10 de mayo de 2021
CURSO STEAM MÓDULO 4: CODE.ORG TAREA 4.2
CURSO STEAM MÓDULO 4: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL II CODE.ORG Tarea 4.1.
lunes, 3 de mayo de 2021
CURSO STEAM MÓDULO 3: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL I
Empezamos la semana realizando el tercer módulo de este curso tan interesante sobre recursos STEAM.
Los recurso a experimentar y aprender son los relacionados con el pensamiento computacional.
Hemos comenzado conociendo como podemos programar sin necesidad de dispositivo digital, de manera analógica, lo que se conoce como programación desenchufada, un primer acercamiento a la programación utilizando nociones espaciales de direccionalidad: derecha, izquierda, delante detrás, giro, salto...
Con estas actividades el alumnado puede aprender a orientarse por el espacio, sobre todo a edades tempranas en la que estas nociones no están del todo desarrolladas, de esta manera, les va ayudar a desarrollarlas resolviendo situaciones, problemas o procesos.
He elegido esta actividad como primer ejemplo, pero iré practicando los demás recursos con los peques.
Reflexionando sobre la tarea realizada:
¿Qué he aprendido?
He aprendido que existe la posibilidad de programar sin necesidad de tener recurso digitales, y de hecho es muy importante comenzar con la programación desenchufada para que el alumnado experimente en su propio cuerpo el desarrollo de la programación, incorporando movimientos en el espacio que son muy necesarios a edades tempranas de primaria para organizarse y organizar su espacio.
¿Cómo me he sentido?
Me he sentido muy curiosa por querer resolver todas las incógnitas y crear otras nuevas, sobre todo para afianzar mis propias nociones espaciales.
¿Qué dificultades he encontrado?
En principio ninguna a grandes rasgos, solo que parece que mi lateralidad no está del todo bien definida y los giros hacia derecha e izquierda he tenido que pensarlos un poco. En cuanto al material, es fácil de preparar, vasos tenemos todos, y el tablero del robot se puede confeccionar en clase o en papel.
¿Qué logros he conseguido?
He mejorado mi orientación de derecha e izquierda y he conocido otras herramientas que nos pueden ayudar en el trabajo del pensamiento computacional.
¿Cómo puedo aplicar esta actividad en mi aula?
Desde el área de Educación física es muy adecuado para el conocimiento, la organización y la estructuración del espacio y también un poco del tiempo.
También como medio de organización y ordenación personal, aprender una secuencia ordenada les servirá para luego tener un orden en su trabajo y en su vida personal.
¿Qué habilidades, contenidos, criterios de evaluación... de las diferentes áreas STEAM crees que contribuye a desarrollar en tu alumnado la tarea realizada?
Siguiendo con la dinámica de las dos actividades anteriores, vamos a utilizar la programación utilizando un panel de una ciudad con diferentes establecimientos (empresas) y nos va ayudar a estudiar esa temática en el área de Ciencias Sociales.